Gen Z - самотното поколение и гейминга

Поколението Z изпитва самота в безпрецедентно висока степен, но сега има начин марките да създават преживявания, които могат да помогнат за справяне с проблема, казва Лоренцо Перозино от We Are Social в анализ за WARC.

от Redlink
Gen Z - самотното поколение и гейминга

най-четени

Защо да се абонирам за redlink?

eксклузивни анализи

пийпълметрични данни

детайлни селекции

помагате на една нова медиа

Наскоро в света на игрите се случва голяма трансформация с интегрирането на Unreal Engine 5, една от най-мощните платформи за дизайн на игри, създавани някога, във Fortnite Creative - инструментът, използван от геймърите на Fortnite за изграждане на персонализирани карти и игрови активи.

Това позволява на геймърите да хакнат традиционния дизайн на играта, превръщайки невъзможни преди идеи в реалност чрез Fortnite. Сега те могат да се състезават с Mario Kart на писти F1 или да играят Call of Duty кампании с герои от Halo – или, по същата линия, с герои, приличащи на приятелите и семейството им.

Това безспорно е креативна победа, но потенциално служи на още по-важна цел – подчертава възможността за марките да помогнат на Gen Z в битката на тяхното поколение със самотата.

Борбата на поколението Z със самотата е поразителна и има причина те да бъдат наричани „Самотното поколение“. Според Psychology Today, зашеметяващите 73% от хората от Gen Z признават, че се чувстват сами понякога или винаги. За разлика от това, само 24% от бейби бумърите съобщават, че са изпитвали такива нива на самота на подобна възраст. По същия начин изследване, цитирано в Business Insider миналата година допълнително разкрива, че 60% от поколението Z са почувствали хватката на самотата през последните 12 месеца. Освен това тревожните 30% от младите хора признават, че не са сигурни как да намерят нови приятели, което засилва чувството им на изолация. В този смисъл видеоигрите се оказват неочаквано решение.

Видеоигрите, някога разглеждани като форма на изолация, се превръщат в основен източник на връзка, взаимодействие и потапяне. Геймфлуенсърите играят решаваща роля в тази промяна, трансформирайки конотациите на термина геймър от „губещ“ и „маниак“ в „стриймър“ и „създател на съдържание“ – които за Gen Z са термини, синоними на „знаменитост“. И тъй като онлайн общностите насърчават силни междуличностни отношения, изградени върху споделен интерес, те засилват социалните връзки със стриймъра и между зрителите. Ето защо 71% от потребителите на Twitch казват, че гледането на стрийминг по време на труден период от живота им им е помогнало да се справят, а според Bloomberg 84% от респондентите вярват, че видеоигрите им помагат да установят близки връзки с хора с подобно мислене. Тези виртуални пространства осигуряват усещане за принадлежност и приятелство, позволявайки на геймърите да създават взаимоотношения отвъд границите на тяхната физическа среда.

За добро или зло думите „Gen Z“ карат търговците да мечтаят. Брандовете могат да се възползват от промяната в нагласите и мисленето, като се съобразят с културата на игрите и използват Unreal Engine 5, за да създадат автентични изживявания, които се справят с много реалните проблеми на Gen Z с изолацията. Видеоигрите са социално безопасно пространство за свързване на Gen Z, място, където те могат да избягат от стреса и безпокойството и да се чувстват по-уверени в себе си. Те са дигитално убежище, където поколението Z може временно да се отдели от тревогите си и да се потопи в завладяващи светове или да се включи в нови социални връзки.

В същото време геймърите искат забавление, което може да дойде от марки, при условие че това е съдържание, което е подходящо за техните интереси. Мнозина също искат информация как да използват продуктите. Марките могат да започнат да играят в това пространство, като разгледат своите ценности, открият силни връзки с културата и ценностите на геймърите и създадат съвместни преживявания, които са автентични и целенасочени. Добре изпълнените активации в този свят имат потенциала да изградят информираност за марката и да стимулират продажбите, наистина да резонират с играчите и да се свържат с аудитория, която иначе е доказала, че е изключително трудна за достигане. Unreal Engine 5 може да отвори тази врата.

Например чрез Fortnite платформата Unreal Engine има принос в сътрудничеството на играта с Moncler, Balenciaga, Jordan Brand и KAWS, създавайки пространства за марки в дигиталните светове, които преди това не са били достъпни за тях. PUMA, и Gary McQueen също са използвали Unreal Engine за създаване на CGI модни филми и той захранва NFT от студия като RTFTK, което беше придобито от Nike в края на 2021 г.

Независимо от формата, жизненоважно е брандовете да поддържат идеите си, основани на трите основни ценности на игрите: общност, радостни взаимодействия и приобщаване. Ако успеят да го направят по начин, който също помага в борбата със самотата те ще открият, че публиката им от поколение Z е много по-възприемчива, отколкото може би са предполагали.