Рекламата в мобилни игри продава

Според ново проучване на Zynga, 1 от 4-ма мобилни геймъри купува продукт, след като е видял негова in-game реклама

от Redlink
1 от 4-ма мобилни геймъри купува продукт, след като е видял негова in-game реклама Снимка: RDNE Stock Project/pexels.com

най-четени

Защо да се абонирам за redlink?

eксклузивни анализи

пийпълметрични данни

детайлни селекции

помагате на една нова медиа

Ново проучване на Zynga, в партньорство с Disqo и TL;DR Insights, подчертава силата на in-game рекламата, като доказва, че тя вече излиза извън рамките на чистото брандиране и има директно измерим ефект върху потребителските решения и продажбите. Zynga (американски разработчик на мобилни игри, част от Take-Two Interactive от 2022 г.) е добре позната с хитовите си заглавия като Words with Friends, CSR Racing, Toon Blast и FarmVille. Компанията има богат опит в изграждането на ангажираща мобилна среда, в която потребителите взаимодействат ежедневно с брандове по естествен начи

Данните от проучването на Zynga сред над 2000 възрастни са категорични: 27% от мобилните геймъри са направили покупка на нов продукт след контакт с негова in-game реклама. Това не е изолиран ефект — 43% от анкетираните заявяват, че след като видят реклама в игра, започват активно проучване на продукта, а близо половината (49%) признават, че така изобщо научават за нови марки или стоки.

Тези цифри идват на фона на друга значима констатация: мобилните геймъри са едни от най-активните потребители в търговията на дребно. 45% харчат над $200 месечно за ритейл покупки, а 31% над $500 за хранителни стоки. Повечето от тях са основни купувачи в своето домакинство, използват дигитални плащания (34% спрямо 22% при не-геймърите) и предпочитат онлайн пазаруването. Всички тези данни недвусмислено подсказват, че приоритетите в медийните миксове на редица брандове е добре да се преразгледат, като in game рекламата получи подобаващото ѝ място.

Zynga подчертава, че сред геймърите на платформата, резултатите са още по-впечатляващи: 38% са направили покупка след като са видели реклама в игра, а 60% са научили за нов продукт, а 55% са проучили нов продукт, след като са видели реклама в игра на платформата.

Зад in-game рекламите се крие и потенциал за персонализирано ангажиране, като 43% от геймърите биха кликнали по-често върху реклами, ако те са по-релевантни.

Също толкова стимулиращи се оказват отстъпките (42%) и кратките формати (41%). За разлика от общите тенденции в дигиталния маркетинг, персонализацията и “забавните” реклами не са толкова убедителни за тази аудитория — съответно едва 22% и 21% биха реагирали на подобни подходи.

Профилът на мобилния геймър е и профил на семеен купувач — 41% са родители, а половината живеят в домакинства с повече от трима души. Те са също така по-склонни да участват в програми за лоялност като Amazon Prime и Costco, използват купони и активно търсят промоции, особено по време на сезонни кампании като Коледа, Свети Валентин и Хелоуин. Почти три четвърти (71%) започват празничното си пазаруване месец или повече по-рано, а 43% харчат повече от 500 долара по време на празничния сезон.

Рекламодателите трябва да гледат на in-game пространствата не просто като “brand awareness” канал, а като директен път към конверсия. Особено когато става въпрос за потребители с висок месечен разход и силен афинитет към дигиталните технологии.

В заключение: интеракцията между забавление и потребителско поведение вече не е теория — тя е реалност, с измерими ефекти върху продажбите. Брандовете, които игнорират in-game рекламата, рискуват да останат извън полезрението на една от най-активните и дигитално подготвени аудитории. Ако досега in-game рекламата е била разглеждана като „експериментален“ канал, днес тя заслужава стабилно място в маркетинг стратегиите на брандовете, особено тези с D2C фокус и силно дигитално присъствие. Данните от Zynga показват ясно: мобилните игри не просто забавляват – те продават.